فرضت الصين قيودًا على الألعاب للأطفال في عام 2021، حيث خفضت البلاد وقت اللعب عبر الإنترنت للمراهقين الذين تقل أعمارهم عن 18 عامًا إلى ثلاث ساعات فقط في الأسبوع، وتهدف هذه القيود إلى اتخاذ إجراءات صارمة ضد صناعة الألعاب لإبقاء الشباب تحت السيطرة من العادات الضارة مثل "الإدمان"، ومع ذلك، لم تكن هذه التدابير فعالة للغاية في تحقيق أهدافها.
فوفقا لدراسة أجراها مجموعة من علماء الكمبيوتر (رصدتها IGN)، استجاب الجمهور لهذه القيود بظاهرة أطلق عليها اسم “الهروب التنظيمي”، وتحمل الدراسة عنوان "لا يوجد دليل على أن وقت اللعب الصيني يخفض الألعاب الثقيلة في قطاع واحد من صناعة ألعاب الفيديو" وتم نشرها في مجلة Nature Human Behavior.
ما تكشفه الدراسة
وكما يوحي الاسم، كشفت الصحيفة أنه تم تسجيل 7.04 مليار ساعة من وقت اللعب من قبل ما يقرب من 2.4 مليار ملف شخصي للاعبين في الصين، ويبلغ عدد سكان البلاد ما يزيد قليلاً عن 1.4 مليار نسمة، ولا يُسمح للقاصرين (أقل من 18 عامًا) بأكثر من ساعة من اللعب يوميًا، وأشارت الدراسة إلى أن هذه البيانات تم توفيرها من قبل الشركة المصنعة لمحرك Unity Unity Technologies.
"ثغرات" في قيود الألعاب في الصين
يشير البحث إلى أن اللاعبين الصغار لا بد أنهم استخدموا بعض الثغرات لتجاوز القيود، وكان هذا هو السبب وراء ظهور هذه الأرقام، ووفقًا للدراسة، استخدم اللاعبون الصغار مشاركة الهوية والاتصالات التي تدعم VPN لإنشاء حسابات متعددة.
ويشير التقرير إلى أنه في حين أن اللاعبين في الغالب اقتصروا على أقل من ساعة من اللعب اليومي، فإن الأرقام التي شاركت في "اللعب الثقيل" شهدت زيادة إجمالية، في هذه الحالة، يشير اللعب الثقيل إلى الانخراط في أكثر من أربع ساعات من اللعب اليومي، لمدة تصل إلى ستة أيام في الأسبوع.
ومع ذلك، تسلط الدراسة الضوء على أنه بسبب عدم الكشف عن هوية البيانات والمنهجيات المتعددة المستخدمة، كان من الصعب استنتاج ما إذا كانت الأرقام مدفوعة فقط بالبالغين أو القُصَّر، ويشير التقرير أيضًا إلى أن الصين فشلت في تقليل إجمالي متوسط وقت اللعب اليومي لجمهورها على الرغم من اللوائح.
تم أضافة تعليقك سوف يظهر بعد المراجعة